Demorou mais finalmente chegou a parte 5, ela ta um pouco mais elaborada que as outras, mas vou dar um jeito nisso em breve.
Então sem mais delongas segue para vocês o Mago a ultima classe da adaptação do Valdis Story.
Classe Mago
Descrição: O Mago como é de se esperar é a classe com maior afinidade as
magias, devido a isso, ele pode manipular qualquer essência magica independente
da origem da mesma, criando combos elementais devastadores mudando a forma como
ele interage com elas dependo apenas do grupo de talentos que ele escolher
focar, porem assim como o atirador, eles podem ser classificados como Glass
Cannon.
Mecânica da magia:
Ao contrario das outras classes, o mago não pode “carregar” magias de
elementos diferentes de uma única vez, todas as magias que ele estiver
carregando, devem pertencer a mesma essência elemental, porem caso o Mago
deseje, ele pode alterar as magias e a essência que esta ativa no momento ao
utilizar a habilidade Explosão Espiritual.
Essa restrição a um único elemento pode parecer uma desvantagem, porem o
fato de o mago ser a única classe que pode alterar suas magias durante um
combate faz com ele seja realmente a classe com maior arsenal de magias
disponíveis.
Habilidade pessoal:
Explosão Espiritual (30% do Mp)
Devido a sua afinidade natural com a magia, o Mago é capaz de utilizar
uma magia exclusiva, a Explosão Espiritual.
Essa habilidade consiste em uma explosão de dano magico e elemental, com
área em esfera com 3 quadros de raio e o conjurador como centro.
Elemento da explosão vai depender da essência magica que o personagem
estiver ativando no momento e ao realizar a explosão o Mago poderá trocar a
essência ativa por outra a sua escolha.
- Armas características:
Relíquia Magica: trata-se de anéis mágicos que envolvem as mão
do Mago com energia magica, ao custo de 1 ponto de mana por tuno,
possibilitando que seu dano físico passe a ser magico e elemental de acordo com
a essência magica que ele estiver ativando no mento.
Relíquias concedem penetração magica de acordo com a Inteligência.
Foice: permite ao Mago tomar uma posição mais ofensiva com ataques
físicos e manter sua eficiência com magias, utilizando 1 ponto de Mp, o Mago pode
cobrir o fio da Lâmina com magia para provocar efeitos diversos sobre o
oponente.
Foices concedem maior dano e chance de crítico de acordo com a Força.
Aro: arma que varia entre médio e longo alcance, permite ao Mago manter
uma distância segura enquanto combate seus oponentes utilizando suas magias. Ao
custo de 1 ponto de Mp, pode ser envolvido com magia para aplicar redução de
resistências elementais.
O alcance do Aro aumenta de acordo com a Agilidade.
Lança Magica: combina a mecânica da Foice e da Relíquia, pois causa dano físico
e ao envolvê-la com magia pelo cust de 1 ponto de mana, o Mago recebe um bônus
de ½ do dano magico com base no elemento ativo no momento.
A Lança concede um aumento na chance de infligir um status negativo no
oponente de acordo com o valor do Carisma.
- Atributos Chave: Inteligência e Carisma
Talentos de Arcanista (Proficiência física):
Tier 1
Aflição Elemental:
Aumenta a chance de infligir uma condição de Status em +5% para cada
essência magica que possuir.
Espirito Refinado:
Reduz o custo de Mp da Explosão Espiritual em 5% para cada essências
magica coletada. (As duas iniciais não contão e o custo mínimo que a habilidade
pode chegar é de 5% de Mp)
Ladrão Magico:
Armas roubam 2 pontos de mana para cada essência magica que possuir.
Tier 2
Runa do Conhecimento: (deve possuir Aflição Elemental)
Eliminar um inimigo com uma de suas armas recupera 20% do máximo de Mp.
Espirito Arrasador: (deve possuir Aflição Elemental e Espirito Refinado)
Aumenta o raio da Explosão Espiritual de acordo com a Inteligência.
Runa da Fúria: (deve possuir Espirito Refinado)
Aumenta o dano causado pelas armas de acordo com a porcentagem de Hp
perdido.
Espirito Poderoso: (deve possuir Espirito Refinado e Ladrão
Magico)
Após utilizar Explosão Espiritual o próximo ataque com uma das armas
terá 100% de chance de Crítico.
Runa da Aceleração: (deve possuir Ladrão
Magico)
Para cada 25% de MP gasto, o Mago poderá realizar +1 ataque por turno.
Tier 3
Destruir: (deve possuir Runa do Conhecimento)
Armas passam a ter +10 de penetração de Armadura/Magica contra oponentes
sobre condições de Status.
Explosão Concentrada: (deve possuir Espirito Arrasador e Runa
da Fúria)
Aumenta em +10% o dano de Explosão Espiritual para cada quadro mais
próximo o oponente estiver do centro.
Crítico Arcano: (deve possuir Runa
da Fúria e Espirito Poderoso)
Ao causar um do Crítico as armas iram considerar 100% de ataque físico e
200% de Ataque magico.
Ladrão Ardiloso: (deve possuir Runa da Aceleração)
Causar um dano crítico, Ladrão Arcano rouba 3 vezes mais Mp.
Tier 4
Arconte: (deve possuir Destruir e Explosão
Concentrada)
Aumenta +5% o dano magico das armas para cada Essência Magica que
possuir.
Vidente: (deve possuir Explosão Concentrada e Crítico
Arcano)
Encantar uma arma com magia deixar de custar Mp.
Thaumaturgo: (deve possuir Crítico Arcano e Ladrão
Ardiloso)
Aumenta +5% o dano físico das armas para cada Essência Magica que
possuir.
Talentos de Colosso (Defesa):
Tier 1
Resistência:
Aumenta a Classe de Armadura em +10%.
Condicionamento Magico:
O ao subir de nível substitui o valor de constituição que é somado no Hp
por Carisma .
Vontade de Ferro:
Aumenta a resistência ataques mágicos em +10%.
Tier 2
Inabalável: (deve possuir Resistência)
Após evadir de um ataque físico com sucesso o Mago ganha um bônus
cumulativo de +10% de Classe de Armadura durante 2 turnos. (máx +50%)
Imbuir-se: (deve possuir Resistência e Condicionamento
Magico)
O personagem pode gastar pontos de mana na razão de 1 pra 1 para
aumentar sua classe de armadura durante um turno.
Revigorar: (deve possuir Condicionamento Magico)
Passa a possuir uma regeneração de HP igual a metade da recuperação de
mana.
Sifão: (deve possuir Condicionamento Magico e Vontade
de Ferro)
Uma vez a cada dois turnos ao defender uma
habilidade magica, o personagem recupera 10% do dano que ela causaria como HP.
Indômito: (deve possuir Vontade de Ferro)
Após evadir de um ataque magico com sucesso o Mago ganha um bônus
cumulativo de +10% em seus testes contra magias durante 2 turnos. (máx +50%).
Tier 3
Tendencioso: (deve possuir Inabalável)
Reduz em 50% o dano recebido de ataques/magias de mesma origem que a
essência ativa no momento.
Realocar: (deve possuir Imbuir-se e Revigorar)
Uma vez a cada 3 turnos ao evadir com sucesso de um ataque/magia O Mago
pode se reposicionar dentro de uma distancia correspondente ao dobro de seu
movimento.
Recarregar: (deve possuir Revigorar e Sifão)
Aumenta regeneração de Hp de acordo com a porcentagem gasta de Mp e
aumenta a regeneração de Mp na mesma porcentagem do Hp perdido.
Dissipar: (deve possuir Indômito)
Caso seja de interesse do Jogador ele pode gastar a mesma quantia de Mp
que seu oponente para anular totalmente uma magia lançada contra ele ou em um
de seus aliados, caso a quantia de Mp que o Mago possua seja insuficiente o
resto de seu Mp será consumido e a magia não será anulada. (O mestre não é
obrigado a informar a quantia que será gasta)
Tier 4
Changeling: (deve possuir Tendencioso e Realocar)
Resistencia Física e magica recebem um bônus correspondente a média de
seus valores combinados.
Místico: (deve possuir Realocar e Recarregar)
Caso a porcentagem de Hp seja maior que a de Mp, o personagem passará a
causar +50% de dano com Magias, caso a porcentagem de Mp seja maior, o bônus é
transferido para as Habilidades físicas.
Condutor: (deve possuir Recarregar e Dissipar)
25% da quantidade gasta de Mp é recuperada como Hp.
Talentos de Feiticeiro (Proficiência em Magia):
Tier 1
Coração de Anjo:
Utilizar Explosão Espiritual para alternar para uma Essência Angelical
proporciona um bônus de +30% de dano Magico por 3 turnos. (+5 de afinidade com
a Luz)
Conhecimento:
Aumenta o máximo de Mp em 10% e reduz o custo de Explosão Espiritual
para 15% do Mp total.
Charme das Trevas
Ao utilizar uma magia de essência demoníaca, o Mago cria um Orbe Sombrio
que lhe proporciona um bônus de +10% de Dano Magico para as magias sombrias. (máx.
3 Orbes) (+5 de afinidade com Trevas)
Tier 2
Névoa de Encanto: (deve possuir Coração de Anjo)
Ao esquivar com sucesso de um ataque, o Mago pode reajustar sua posição
e liberar uma névoa magica que causa dano com base na essência angelical que
foi ativa por ultimo. (+5 de afinidade com a Luz)
Glamour: (deve possuir Coração de Anjo e Conhecimento)
Após alternar para uma essência Angelical, o próximo ataque terá +20% de
penetração Magica. (+5 de afinidade com a Luz)
Meditação: (deve possuir Conhecimento)
O Mago pode utilizar seu turno para Meditar, para realizar esta ação o
jogador deverá declará-la previamente e também não deverá entrar em combate
direto.
Durante a Meditação a recuperação de Mp do personagem é elevada para 3x
o valor original.
Necromancia: (deve possuir Conhecimento e Charme
das Trevas)
Ao acumular 3 Orbes Sombrios, o personagem pode consumi-los para invocar
um Soldado Esqueleto. (máx. 1 Soldado) (+5 de afinidade com Trevas)
Ritual: (deve possuir Charme das Trevas)
O Mago pode utilizar uma ação completa para utilizar uma magia
aumentando assim a eficiência da mesma em + 30%. (+5 de afinidade com Trevas)
Tier 3
Encantamento Sagrado: (deve possuir Névoa de
Encanto)
Aumenta em +25% a eficiência de Habilidades de suporte. (+5 de afinidade
com a Luz)
Cortejo: (deve possuir Glamour e Meditação)
Utilizar a Explosão Espiritual após uma Meditação não consome Mp. (+5 de
afinidade com a Luz)
Lealdade: (deve possuir Meditação e Necromancia)
Servo esqueleto tem suas habilidades defensivas drasticamente ampliadas.
(+5 de afinidade com Trevas)
Ritual Proibido: (deve possuir Ritual)
Magias Demoníacas utilizadas por meio de um ritual terão +100% de chance
de infligir sua condição de Status característica e criam 2 Orbes Sombrios. (+5
de afinidade com Trevas)
Tier 4
Conjurador: (deve possuir Encantamento Sagrado e Cortejo)
Enquanto estiver utilizando essências Angelicais o personagem poderá conjurar
duas Magias por turno. (+10 de afinidade com a Luz)
Xamã: (deve possuir Cortejo e Lealdade)
Força, Agilidade e Carisma recebem 1/5 do valor de Inteligência e o Mago
fica imune aos efeitos de magias do mesmo elemento que a essência que estiver ativa
no momento.
Necromante: (deve possuir Lealdade e Ritual
Proibido)
O numero de Orbes Sombrios que podem ser mantidos ao mesmo tempo
aumentam para 5 e o poder de ataque do Soldado Esqueleto em +100%. (+10 de afinidade
com Trevas)

