segunda-feira, 13 de março de 2017

Valdis Story – Sugestões para montar um RPG - Parte 5

Fala Galera, tudo bom com Vocês?
Demorou mais finalmente chegou a parte 5, ela ta um pouco mais elaborada que as outras, mas vou dar um jeito nisso em breve.

Então sem mais delongas segue para vocês o Mago a ultima classe da adaptação do Valdis Story.

Classe Mago

Descrição: O Mago como é de se esperar é a classe com maior afinidade as magias, devido a isso, ele pode manipular qualquer essência magica independente da origem da mesma, criando combos elementais devastadores mudando a forma como ele interage com elas dependo apenas do grupo de talentos que ele escolher focar, porem assim como o atirador, eles podem ser classificados como Glass Cannon.

Mecânica da magia:
Ao contrario das outras classes, o mago não pode “carregar” magias de elementos diferentes de uma única vez, todas as magias que ele estiver carregando, devem pertencer a mesma essência elemental, porem caso o Mago deseje, ele pode alterar as magias e a essência que esta ativa no momento ao utilizar a habilidade Explosão Espiritual.
Essa restrição a um único elemento pode parecer uma desvantagem, porem o fato de o mago ser a única classe que pode alterar suas magias durante um combate faz com ele seja realmente a classe com maior arsenal de magias disponíveis.

Habilidade pessoal: Explosão Espiritual (30% do Mp)
Devido a sua afinidade natural com a magia, o Mago é capaz de utilizar uma magia exclusiva, a Explosão Espiritual.
Essa habilidade consiste em uma explosão de dano magico e elemental, com área em esfera com 3 quadros de raio e o conjurador como centro.
Elemento da explosão vai depender da essência magica que o personagem estiver ativando no momento e ao realizar a explosão o Mago poderá trocar a essência ativa por outra a sua escolha.

Armas características:

Relíquia Magica: trata-se de anéis mágicos que envolvem as mão do Mago com energia magica, ao custo de 1 ponto de mana por tuno, possibilitando que seu dano físico passe a ser magico e elemental de acordo com a essência magica que ele estiver ativando no mento.
Relíquias concedem penetração magica de acordo com a Inteligência.

Foice: permite ao Mago tomar uma posição mais ofensiva com ataques físicos e manter sua eficiência com magias, utilizando 1 ponto de Mp, o Mago pode cobrir o fio da Lâmina com magia para provocar efeitos diversos sobre o oponente.
Foices concedem maior dano e chance de crítico de acordo com a Força.

Aro: arma que varia entre médio e longo alcance, permite ao Mago manter uma distância segura enquanto combate seus oponentes utilizando suas magias. Ao custo de 1 ponto de Mp, pode ser envolvido com magia para aplicar redução de resistências elementais.
O alcance do Aro aumenta de acordo com a Agilidade.

Lança Magica: combina a mecânica da Foice e da Relíquia, pois causa dano físico e ao envolvê-la com magia pelo cust de 1 ponto de mana, o Mago recebe um bônus de ½ do dano magico com base no elemento ativo no momento.
A Lança concede um aumento na chance de infligir um status negativo no oponente de acordo com o valor do Carisma.

Atributos Chave: Inteligência e Carisma

Talentos de Arcanista (Proficiência física):

Tier 1

Aflição Elemental:
Aumenta a chance de infligir uma condição de Status em +5% para cada essência magica que possuir.
Espirito Refinado:
Reduz o custo de Mp da Explosão Espiritual em 5% para cada essências magica coletada. (As duas iniciais não contão e o custo mínimo que a habilidade pode chegar é de 5% de Mp)
Ladrão Magico:
Armas roubam 2 pontos de mana para cada essência magica que possuir.

Tier 2

Runa do Conhecimento: (deve possuir Aflição Elemental)
Eliminar um inimigo com uma de suas armas recupera 20% do máximo de Mp.
Espirito Arrasador: (deve possuir Aflição Elemental e Espirito Refinado)
Aumenta o raio da Explosão Espiritual de acordo com a Inteligência.
Runa da Fúria: (deve possuir Espirito Refinado)
Aumenta o dano causado pelas armas de acordo com a porcentagem de Hp perdido.
Espirito Poderoso: (deve possuir Espirito Refinado e Ladrão Magico)
Após utilizar Explosão Espiritual o próximo ataque com uma das armas terá 100% de chance de Crítico.
Runa da Aceleração: (deve possuir Ladrão Magico)
Para cada 25% de MP gasto, o Mago poderá realizar +1 ataque por turno.

Tier 3

Destruir: (deve possuir Runa do Conhecimento)
Armas passam a ter +10 de penetração de Armadura/Magica contra oponentes sobre condições de Status.
Explosão Concentrada: (deve possuir Espirito Arrasador Runa da Fúria)
Aumenta em +10% o dano de Explosão Espiritual para cada quadro mais próximo o oponente estiver do centro.
Crítico Arcano: (deve possuir Runa da Fúria e Espirito Poderoso)
Ao causar um do Crítico as armas iram considerar 100% de ataque físico e 200% de Ataque magico.
Ladrão Ardiloso: (deve possuir Runa da Aceleração)
Causar um dano crítico, Ladrão Arcano rouba 3 vezes mais Mp.

Tier 4

Arconte: (deve possuir Destruir Explosão Concentrada)
Aumenta +5% o dano magico das armas para cada Essência Magica que possuir.
Vidente: (deve possuir Explosão Concentrada e Crítico Arcano)
Encantar uma arma com magia deixar de custar Mp.
Thaumaturgo: (deve possuir Crítico Arcano e Ladrão Ardiloso)
Aumenta +5% o dano físico das armas para cada Essência Magica que possuir.

Talentos de Colosso (Defesa):

Tier 1

Resistência:
Aumenta a Classe de Armadura em +10%.
Condicionamento Magico:
O ao subir de nível substitui o valor de constituição que é somado no Hp por Carisma .
Vontade de Ferro:
Aumenta a resistência ataques mágicos em +10%.

Tier 2

Inabalável: (deve possuir Resistência)
Após evadir de um ataque físico com sucesso o Mago ganha um bônus cumulativo de +10% de Classe de Armadura durante 2 turnos. (máx +50%)
Imbuir-se: (deve possuir Resistência Condicionamento Magico)
O personagem pode gastar pontos de mana na razão de 1 pra 1 para aumentar sua classe de armadura durante um turno.
Revigorar: (deve possuir Condicionamento Magico)
Passa a possuir uma regeneração de HP igual a metade da recuperação de mana.
Sifão: (deve possuir Condicionamento Magico e Vontade de Ferro)
Uma vez a cada dois turnos ao defender uma habilidade magica, o personagem recupera 10% do dano que ela causaria como HP.
Indômito: (deve possuir Vontade de Ferro)
Após evadir de um ataque magico com sucesso o Mago ganha um bônus cumulativo de +10% em seus testes contra magias durante 2 turnos. (máx +50%).

Tier 3

Tendencioso: (deve possuir Inabalável)
Reduz em 50% o dano recebido de ataques/magias de mesma origem que a essência ativa no momento.
Realocar: (deve possuir Imbuir-se Revigorar)
Uma vez a cada 3 turnos ao evadir com sucesso de um ataque/magia O Mago pode se reposicionar dentro de uma distancia correspondente ao dobro de seu movimento.
Recarregar: (deve possuir Revigorar e Sifão)
Aumenta regeneração de Hp de acordo com a porcentagem gasta de Mp e aumenta a regeneração de Mp na mesma porcentagem do Hp perdido.
Dissipar: (deve possuir Indômito)
Caso seja de interesse do Jogador ele pode gastar a mesma quantia de Mp que seu oponente para anular totalmente uma magia lançada contra ele ou em um de seus aliados, caso a quantia de Mp que o Mago possua seja insuficiente o resto de seu Mp será consumido e a magia não será anulada. (O mestre não é obrigado a informar a quantia que será gasta)

Tier 4

Changeling: (deve possuir Tendencioso e Realocar)
Resistencia Física e magica recebem um bônus correspondente a média de seus valores combinados.
Místico: (deve possuir Realocar e Recarregar)
Caso a porcentagem de Hp seja maior que a de Mp, o personagem passará a causar +50% de dano com Magias, caso a porcentagem de Mp seja maior, o bônus é transferido para as Habilidades físicas.
Condutor: (deve possuir Recarregar e Dissipar)
25% da quantidade gasta de Mp é recuperada como Hp.

Talentos de Feiticeiro (Proficiência em Magia):

Tier 1

Coração de Anjo:
Utilizar Explosão Espiritual para alternar para uma Essência Angelical proporciona um bônus de +30% de dano Magico por 3 turnos. (+5 de afinidade com a Luz)
Conhecimento:
Aumenta o máximo de Mp em 10% e reduz o custo de Explosão Espiritual para 15% do Mp total.
Charme das Trevas
Ao utilizar uma magia de essência demoníaca, o Mago cria um Orbe Sombrio que lhe proporciona um bônus de +10% de Dano Magico para as magias sombrias. (máx. 3 Orbes) (+5 de afinidade com Trevas)

Tier 2

Névoa de Encanto: (deve possuir Coração de Anjo)
Ao esquivar com sucesso de um ataque, o Mago pode reajustar sua posição e liberar uma névoa magica que causa dano com base na essência angelical que foi ativa por ultimo. (+5 de afinidade com a Luz)
Glamour: (deve possuir Coração de Anjo e Conhecimento)
Após alternar para uma essência Angelical, o próximo ataque terá +20% de penetração Magica. (+5 de afinidade com a Luz)
Meditação: (deve possuir Conhecimento)
O Mago pode utilizar seu turno para Meditar, para realizar esta ação o jogador deverá declará-la previamente e também não deverá entrar em combate direto.
Durante a Meditação a recuperação de Mp do personagem é elevada para 3x o valor original.
Necromancia: (deve possuir Conhecimento Charme das Trevas)
Ao acumular 3 Orbes Sombrios, o personagem pode consumi-los para invocar um Soldado Esqueleto. (máx. 1 Soldado) (+5 de afinidade com Trevas)
Ritual: (deve possuir Charme das Trevas)
O Mago pode utilizar uma ação completa para utilizar uma magia aumentando assim a eficiência da mesma em + 30%. (+5 de afinidade com Trevas)

Tier 3

Encantamento Sagrado: (deve possuir Névoa de Encanto)
Aumenta em +25% a eficiência de Habilidades de suporte. (+5 de afinidade com a Luz)
Cortejo: (deve possuir Glamour Meditação)
Utilizar a Explosão Espiritual após uma Meditação não consome Mp. (+5 de afinidade com a Luz)
Lealdade: (deve possuir Meditação e Necromancia)
Servo esqueleto tem suas habilidades defensivas drasticamente ampliadas. (+5 de afinidade com Trevas)
Ritual Proibido: (deve possuir Ritual)
Magias Demoníacas utilizadas por meio de um ritual terão +100% de chance de infligir sua condição de Status característica e criam 2 Orbes Sombrios. (+5 de afinidade com Trevas)

Tier 4

Conjurador: (deve possuir Encantamento Sagrado e Cortejo)
Enquanto estiver utilizando essências Angelicais o personagem poderá conjurar duas Magias por turno. (+10 de afinidade com a Luz)
Xamã: (deve possuir Cortejo e Lealdade)
Força, Agilidade e Carisma recebem 1/5 do valor de Inteligência e o Mago fica imune aos efeitos de magias do mesmo elemento que a essência que estiver ativa no momento.
Necromante: (deve possuir Lealdade e Ritual Proibido)
O numero de Orbes Sombrios que podem ser mantidos ao mesmo tempo aumentam para 5 e o poder de ataque do Soldado Esqueleto em +100%. (+10 de afinidade com Trevas)

quinta-feira, 2 de março de 2017

Valdis Story – Sugestões para montar um RPG - Parte 4

Fala meu povo!
Ta quase chegando no final, e hoje eu trago para vocês o Atirador a 3ª classe da Adaptação.

Classe Atirador

Descrição: O Atirador é a classe com maior velocidade, alcance e dano, porem possui uma defesa baixa, ele pode ser classificado como o clássico Glass Cannon (Canhão de Vidro), causando toneladas de dano, porem caso seus oponentes consigam o atingir, não será necessário muito dano para elimina-lo.
Outra pequena desvantagem para ele é que suas armas possuem munição, logo chegará um momento em que ele irá precisar recarregar suas armas antes de atacar novamente. Recargas levam uma ação padrão para serem realizadas.

Armas características:

Pistola: é arma mais básica de um Atirador, ela possui o menor dano, porem possui alcance médio, carrega até 6 balas e pode ser carregada juntamente as demais armas que ele possui.

Shotgun: possui dano alto, um alcance médio, dano crítico mais elevado que as demais armas, e pode carregar até 4 balas.

Canhão: possui o segundo maior dano base e alcance, é capaz de causar dano em área e carrega até 2 munições.

Rifle: é a arma com o maior alcance e dano base, dano penetrante, e possui uma taxa de crítico razoável, carrega apenas 1 bala.

Faca: A única arma que combate corpo a corpo que o Atirador utiliza, ela serve principalmente para que ele se defenda quando necessário se suas armas estiverem sem munição.
Ela possui um dano baixo, porem possui a maior taxa de crítico e seu dano crítico aumenta drasticamente quando atinge um inimigo por trás.

Atributos Chave: Agilidade e Carisma

Talentos de Pistoleiro (Proficiência física):

Tier 1

Munição Pesada:
Aumenta o dano crítico dos Tiros em 1,5% por ponto de agilidade.
No Alvo:
A última bala de cada arma causa +15% de dano.
Mirar:
Não se mover aumenta a taxa de crítico para 15-20.

Tier 2

Tiro Penetrante: (deve possuir Munição Pesada)
Tiros de pistola passam a ter 50% de chance de ignorar a armadura do alvo.
Arrasador: (deve possuir Munição Pesada e No Alvo)
Aumenta o dano da Shotgun, Rifle e Canhão em +20%.
Estilhaços: (deve possuir No Alvo)
Ao causar um dano crítico com uma arma de fogo terá 25% de chance de causar um dano em área e fazer o inimigo sangrar. (a área do canhão aumenta)
Munição Extra: (deve possuir No Alvo e Mirar)
A capacidade de munição de todas as armas aumenta em +2.
Recarga Rápida: (deve possuir Mirar)
Recargas da pistola passam a ser realizadas com uma ação simples.

Tier 3

Cobertura magica: (deve possuir Tiro Penetrante)
Disparos da pistola poderão causar o efeito de uma essência mágica.
Caçador de Cabeças: (deve possuir Arrasador Estilhaços)
Matar um oponente com um Crítico recupera 25% de Hp.
Lâmina Oculta: (deve possuir Estilhaços e Munição Extra)
Enquanto estiver equipado com uma Faca ao esquivar de um oponente poderá realizar um contra ataque.
Gatilho Rápido: (deve possuir Recarga Rápida)
O personagem pode gastar uma ação completa para descarregar sua pistola sobre um oponente, com apenas um teste. Esta ação só pode ser realizada uma vez a cada 2 rodadas.

Tier 4

Sniper: (deve possuir Cobertura Magica Caçador de Cabeças)
Aumenta o dano causado pelo Rifle em +5% para cada quadro de distância entre o Atirador e seu alvo. Acima de 10 quadros o dano crítico aumenta em +50%.
Canhoneiro: (deve possuir Caçador de Cabeças e Lâmina Oculta)
Dano do Canhão é aumentado de acordo com a porcentagem de vida perdida.
Mercenário: (deve possuir Lâmina Oculta e Gatilho Rápido)
O dano da Shotgun é aumentado em +20% de acordo com a quantidade de oponentes eliminados. Reinicia a cada combate.

Talentos de Sentinela (Defesa):

Tier 1

Resistência:
Aumenta a Classe de Armadura em +10%.
Habilidade:
O personagem pode reajustar até 3 quadros após atacar.
Vontade de Ferro:
Aumenta a resistência ataques mágicos em +10%.

Tier 2

Desarmar: (deve possuir Resistência)
Após evadir de um ataque o Atirador pode disparar contra a arma de seu oponente para desarma-lo.
Posicionar-se: (deve possuir Resistência Habilidade)
Posicionar-se em um terreno mais elevado em relação a seu oponente ou flanqueá-lo concede um bônus de +10 de Classe de Armadura em relação a aquele inimigo.
Evadir: (deve possuir Habilidade)
O personagem pode gastar sua ação de movimento do próximo turno para aumentar sua Classe de Armadura e Reflexos em + 20%.
Refração: (deve possuir Habilidade e Vontade de Ferro)
Ao ser atingido por uma magia existe a chance de 10% de ignorar 50% do dano magico recebido. A chance aumenta com Carisma.
Alma Exaltada: (deve possuir Vontade de Ferro)
Evadir de uma habilidade magica dobra a recuperação de mana por 3 turnos.

Tier 3

Atentar-se: (deve possuir Desarmar)
Desarmar um oponente com sucesso aumenta em +20% evasão por dois turnos.
Montar Guarda: (deve possuir Posicionar-se Evadir)
Não utilizar a ação de movimento aumenta em +10% a Classe de Armadura e o Reflexo por turno (máx. +100%), realizar um movimento reinicia o bônus.
Armadura Espiritual: (deve possuir Evadir e Refração)
Aumenta a resistência contra magias Angelicais/Demoníacas de acordo com os pontos de tendência do personagem.
Nulificar: (deve possuir Alma Exaltada)
Ser bem sucedido em um teste de reflexo contra magias anula 100% dos efeitos da mesma sobre o personagem.

Tier 4

Justiceiro: (deve possuir Atentar-se e Montar Guarda)
Montar Guarda passa também a aumentar +10% de dano por turno (máx. 100%).
Especialista: (deve possuir Montar Guarda e Armadura Espiritual)
Atingir um oponente, aumenta em +20% todas as habilidades e atributos defensivos por 1 turno.
Inquisidor: (deve possuir Armadura Espiritual e Nulificar)
Alma Exaltada passa também a recuperar instantaneamente 20% de Mp ao evadir de uma magia.

Talentos de Peregrino (Proficiência em Magia):

Tier 1

Luz Interior:
Aumenta o dano de magias Angelicais em +10%. (+5 de afinidade com a Luz)
Vinculo Arcano:
Aumenta o máximo de Mp em 5% e dobra a regeneração de mana.
Sombra Ocultas
Aumenta o dano de magias Demoníacas em +10%. (+5 de afinidade com Trevas)

Tier 2

Querubim: (deve possuir Luz Interior)
Ao utilizar uma magia Angelical, convoca um pequeno ajudante angelical que poderá utilizar magias da mesma essência que foi utilizada para invoca-lo.
O Querubim ficará ativo até que um inimigo o elimine ou que seu conjurador o libere, até que isso aconteça o mesmo poderá prestar qualquer tipo de auxilio em combate. Apenas um Querubim pode permanecer em combate (+5 de afinidade com a Luz)
Arsenal Angelical: (deve possuir Luz Interior e Sabedoria)
Ao custo de Mp, é possível imbuir as balas com magias angelical. Balas sobre este efeito poderão ignorar parte da armadura do alvo e caso eliminem o oponente, irão restituir o Mp gasto. (+5 de afinidade com a Luz)
Munição Arcana: (deve possuir Sabedoria)
Permite gastar 1 ponto de Mp para criar balas que causam dano mágico, as balas magicas só podem ser criadas se houverem espaços vazios na reserva de munição da arma.
Arsenal Demoníaco: (deve possuir Sabedoria Sombra Oculta)
Ao custo de Mp, é possível imbuir as balas com magias demoníaca. Balas sobre este efeito terão maior taxa de crítico e ao eliminarem um oponente irão restaurar uma quantia de Hp. (+5 de afinidade com Trevas)
Diabrete: (deve possuir Sombra Oculta)
Ao utilizar uma magia Demoníaca, convoca um pequeno ajudante Infernal que poderá utilizar magias da mesma essência que foi utilizada para invoca-lo.
O Diabrete ficará ativo até que um inimigo o elimine ou que seu conjurador o libere, até que isso aconteça o mesmo poderá prestar qualquer tipo de auxilio em combate. Apenas um Diabrete pode permanecer em combate. (+5 de afinidade com Trevas)

Tier 3

Auxilio dos Céus: (deve possuir Querubim)
Permanecer próximo ao Querubim (distancia de até 3 quadros) aumenta em +25% a classe de Armadura do Atirador e aumenta em +20% o dano causado pelo Querubim. (+5 de afinidade com a Luz)
Sobrecarga: (deve possuir Arsenal Angelical Munição Arcana)
Balas Arcanas sobre efeito de essências Angelicais podem causar condições de Status e tem dano Crítico elevado de acordo com a quantidade de mana investida na bala. (+5 de afinidade com a Luz)
Drinque Sangrento: (deve possuir Munição Arcana e Arsenal Demoníaco)
Todas as magias demoníacas e danos causados pelo Diabrete passam a recuperar 5% do Hp total do Atirador e do Diabrete. (+5 de afinidade com Trevas)
Vinculo Sombrio: (deve possuir Diabrete)
Enquanto o Atirador estiver próximo ao Diabrete (distancia de até 3 quadros), irá receber +15% de penetração de Armadura/Resistência e aumenta a taxa de crítico do Diabrete. (+5 de afinidade com Trevas)

Tier 4

Iluminado: (deve possuir Auxilio dos Céus e Sobrecarga)
Querubim passa a poder utilizar habilidades de qualquer essência angelical que o Atirador possua.
Enquanto o Querubim permanecer próximo ao Atirador, o Atirador receberá um bônus de +15% na Chance de Crítico e em Reflexos. (+10 de afinidade com a Luz)
Artífice: (deve possuir Sobrecarga e Drinque Sangrento)
As Magias utilizadas pelo Atirador ganharão um efeito extra de acordo com a arma utilizada para dispara-las.
 - Pistolas: permite dispara duas magias.
 - Shotgun: aumenta a chance de Crítico da magia
 - Canhão: aumenta o dano Crítico da magia
 - Rifle: aumenta a penetração magica da magia.
 - Faca: pode ser imbuída com magia para causar dano elemental.
Diablo: (deve possuir Drinque Sangrento e Vinculo Sombrio)
Diabrete passa a poder utilizar habilidades de qualquer essência demoníaca que o Atirador possua.
Enquanto o Diabrete permanecer próximo ao Atirador, o Atirador receberá um bônus de +20% no Dano e +100% em Dano Crítico. (+10 de afinidade com Trevas)