quinta-feira, 2 de março de 2017

Valdis Story – Sugestões para montar um RPG - Parte 4

Fala meu povo!
Ta quase chegando no final, e hoje eu trago para vocês o Atirador a 3ª classe da Adaptação.

Classe Atirador

Descrição: O Atirador é a classe com maior velocidade, alcance e dano, porem possui uma defesa baixa, ele pode ser classificado como o clássico Glass Cannon (Canhão de Vidro), causando toneladas de dano, porem caso seus oponentes consigam o atingir, não será necessário muito dano para elimina-lo.
Outra pequena desvantagem para ele é que suas armas possuem munição, logo chegará um momento em que ele irá precisar recarregar suas armas antes de atacar novamente. Recargas levam uma ação padrão para serem realizadas.

Armas características:

Pistola: é arma mais básica de um Atirador, ela possui o menor dano, porem possui alcance médio, carrega até 6 balas e pode ser carregada juntamente as demais armas que ele possui.

Shotgun: possui dano alto, um alcance médio, dano crítico mais elevado que as demais armas, e pode carregar até 4 balas.

Canhão: possui o segundo maior dano base e alcance, é capaz de causar dano em área e carrega até 2 munições.

Rifle: é a arma com o maior alcance e dano base, dano penetrante, e possui uma taxa de crítico razoável, carrega apenas 1 bala.

Faca: A única arma que combate corpo a corpo que o Atirador utiliza, ela serve principalmente para que ele se defenda quando necessário se suas armas estiverem sem munição.
Ela possui um dano baixo, porem possui a maior taxa de crítico e seu dano crítico aumenta drasticamente quando atinge um inimigo por trás.

Atributos Chave: Agilidade e Carisma

Talentos de Pistoleiro (Proficiência física):

Tier 1

Munição Pesada:
Aumenta o dano crítico dos Tiros em 1,5% por ponto de agilidade.
No Alvo:
A última bala de cada arma causa +15% de dano.
Mirar:
Não se mover aumenta a taxa de crítico para 15-20.

Tier 2

Tiro Penetrante: (deve possuir Munição Pesada)
Tiros de pistola passam a ter 50% de chance de ignorar a armadura do alvo.
Arrasador: (deve possuir Munição Pesada e No Alvo)
Aumenta o dano da Shotgun, Rifle e Canhão em +20%.
Estilhaços: (deve possuir No Alvo)
Ao causar um dano crítico com uma arma de fogo terá 25% de chance de causar um dano em área e fazer o inimigo sangrar. (a área do canhão aumenta)
Munição Extra: (deve possuir No Alvo e Mirar)
A capacidade de munição de todas as armas aumenta em +2.
Recarga Rápida: (deve possuir Mirar)
Recargas da pistola passam a ser realizadas com uma ação simples.

Tier 3

Cobertura magica: (deve possuir Tiro Penetrante)
Disparos da pistola poderão causar o efeito de uma essência mágica.
Caçador de Cabeças: (deve possuir Arrasador Estilhaços)
Matar um oponente com um Crítico recupera 25% de Hp.
Lâmina Oculta: (deve possuir Estilhaços e Munição Extra)
Enquanto estiver equipado com uma Faca ao esquivar de um oponente poderá realizar um contra ataque.
Gatilho Rápido: (deve possuir Recarga Rápida)
O personagem pode gastar uma ação completa para descarregar sua pistola sobre um oponente, com apenas um teste. Esta ação só pode ser realizada uma vez a cada 2 rodadas.

Tier 4

Sniper: (deve possuir Cobertura Magica Caçador de Cabeças)
Aumenta o dano causado pelo Rifle em +5% para cada quadro de distância entre o Atirador e seu alvo. Acima de 10 quadros o dano crítico aumenta em +50%.
Canhoneiro: (deve possuir Caçador de Cabeças e Lâmina Oculta)
Dano do Canhão é aumentado de acordo com a porcentagem de vida perdida.
Mercenário: (deve possuir Lâmina Oculta e Gatilho Rápido)
O dano da Shotgun é aumentado em +20% de acordo com a quantidade de oponentes eliminados. Reinicia a cada combate.

Talentos de Sentinela (Defesa):

Tier 1

Resistência:
Aumenta a Classe de Armadura em +10%.
Habilidade:
O personagem pode reajustar até 3 quadros após atacar.
Vontade de Ferro:
Aumenta a resistência ataques mágicos em +10%.

Tier 2

Desarmar: (deve possuir Resistência)
Após evadir de um ataque o Atirador pode disparar contra a arma de seu oponente para desarma-lo.
Posicionar-se: (deve possuir Resistência Habilidade)
Posicionar-se em um terreno mais elevado em relação a seu oponente ou flanqueá-lo concede um bônus de +10 de Classe de Armadura em relação a aquele inimigo.
Evadir: (deve possuir Habilidade)
O personagem pode gastar sua ação de movimento do próximo turno para aumentar sua Classe de Armadura e Reflexos em + 20%.
Refração: (deve possuir Habilidade e Vontade de Ferro)
Ao ser atingido por uma magia existe a chance de 10% de ignorar 50% do dano magico recebido. A chance aumenta com Carisma.
Alma Exaltada: (deve possuir Vontade de Ferro)
Evadir de uma habilidade magica dobra a recuperação de mana por 3 turnos.

Tier 3

Atentar-se: (deve possuir Desarmar)
Desarmar um oponente com sucesso aumenta em +20% evasão por dois turnos.
Montar Guarda: (deve possuir Posicionar-se Evadir)
Não utilizar a ação de movimento aumenta em +10% a Classe de Armadura e o Reflexo por turno (máx. +100%), realizar um movimento reinicia o bônus.
Armadura Espiritual: (deve possuir Evadir e Refração)
Aumenta a resistência contra magias Angelicais/Demoníacas de acordo com os pontos de tendência do personagem.
Nulificar: (deve possuir Alma Exaltada)
Ser bem sucedido em um teste de reflexo contra magias anula 100% dos efeitos da mesma sobre o personagem.

Tier 4

Justiceiro: (deve possuir Atentar-se e Montar Guarda)
Montar Guarda passa também a aumentar +10% de dano por turno (máx. 100%).
Especialista: (deve possuir Montar Guarda e Armadura Espiritual)
Atingir um oponente, aumenta em +20% todas as habilidades e atributos defensivos por 1 turno.
Inquisidor: (deve possuir Armadura Espiritual e Nulificar)
Alma Exaltada passa também a recuperar instantaneamente 20% de Mp ao evadir de uma magia.

Talentos de Peregrino (Proficiência em Magia):

Tier 1

Luz Interior:
Aumenta o dano de magias Angelicais em +10%. (+5 de afinidade com a Luz)
Vinculo Arcano:
Aumenta o máximo de Mp em 5% e dobra a regeneração de mana.
Sombra Ocultas
Aumenta o dano de magias Demoníacas em +10%. (+5 de afinidade com Trevas)

Tier 2

Querubim: (deve possuir Luz Interior)
Ao utilizar uma magia Angelical, convoca um pequeno ajudante angelical que poderá utilizar magias da mesma essência que foi utilizada para invoca-lo.
O Querubim ficará ativo até que um inimigo o elimine ou que seu conjurador o libere, até que isso aconteça o mesmo poderá prestar qualquer tipo de auxilio em combate. Apenas um Querubim pode permanecer em combate (+5 de afinidade com a Luz)
Arsenal Angelical: (deve possuir Luz Interior e Sabedoria)
Ao custo de Mp, é possível imbuir as balas com magias angelical. Balas sobre este efeito poderão ignorar parte da armadura do alvo e caso eliminem o oponente, irão restituir o Mp gasto. (+5 de afinidade com a Luz)
Munição Arcana: (deve possuir Sabedoria)
Permite gastar 1 ponto de Mp para criar balas que causam dano mágico, as balas magicas só podem ser criadas se houverem espaços vazios na reserva de munição da arma.
Arsenal Demoníaco: (deve possuir Sabedoria Sombra Oculta)
Ao custo de Mp, é possível imbuir as balas com magias demoníaca. Balas sobre este efeito terão maior taxa de crítico e ao eliminarem um oponente irão restaurar uma quantia de Hp. (+5 de afinidade com Trevas)
Diabrete: (deve possuir Sombra Oculta)
Ao utilizar uma magia Demoníaca, convoca um pequeno ajudante Infernal que poderá utilizar magias da mesma essência que foi utilizada para invoca-lo.
O Diabrete ficará ativo até que um inimigo o elimine ou que seu conjurador o libere, até que isso aconteça o mesmo poderá prestar qualquer tipo de auxilio em combate. Apenas um Diabrete pode permanecer em combate. (+5 de afinidade com Trevas)

Tier 3

Auxilio dos Céus: (deve possuir Querubim)
Permanecer próximo ao Querubim (distancia de até 3 quadros) aumenta em +25% a classe de Armadura do Atirador e aumenta em +20% o dano causado pelo Querubim. (+5 de afinidade com a Luz)
Sobrecarga: (deve possuir Arsenal Angelical Munição Arcana)
Balas Arcanas sobre efeito de essências Angelicais podem causar condições de Status e tem dano Crítico elevado de acordo com a quantidade de mana investida na bala. (+5 de afinidade com a Luz)
Drinque Sangrento: (deve possuir Munição Arcana e Arsenal Demoníaco)
Todas as magias demoníacas e danos causados pelo Diabrete passam a recuperar 5% do Hp total do Atirador e do Diabrete. (+5 de afinidade com Trevas)
Vinculo Sombrio: (deve possuir Diabrete)
Enquanto o Atirador estiver próximo ao Diabrete (distancia de até 3 quadros), irá receber +15% de penetração de Armadura/Resistência e aumenta a taxa de crítico do Diabrete. (+5 de afinidade com Trevas)

Tier 4

Iluminado: (deve possuir Auxilio dos Céus e Sobrecarga)
Querubim passa a poder utilizar habilidades de qualquer essência angelical que o Atirador possua.
Enquanto o Querubim permanecer próximo ao Atirador, o Atirador receberá um bônus de +15% na Chance de Crítico e em Reflexos. (+10 de afinidade com a Luz)
Artífice: (deve possuir Sobrecarga e Drinque Sangrento)
As Magias utilizadas pelo Atirador ganharão um efeito extra de acordo com a arma utilizada para dispara-las.
 - Pistolas: permite dispara duas magias.
 - Shotgun: aumenta a chance de Crítico da magia
 - Canhão: aumenta o dano Crítico da magia
 - Rifle: aumenta a penetração magica da magia.
 - Faca: pode ser imbuída com magia para causar dano elemental.
Diablo: (deve possuir Drinque Sangrento e Vinculo Sombrio)
Diabrete passa a poder utilizar habilidades de qualquer essência demoníaca que o Atirador possua.
Enquanto o Diabrete permanecer próximo ao Atirador, o Atirador receberá um bônus de +20% no Dano e +100% em Dano Crítico. (+10 de afinidade com Trevas)


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