Ta quase chegando no final, e hoje eu trago para vocês o Atirador a 3ª classe da Adaptação.
Classe Atirador
Descrição: O Atirador é a classe com maior velocidade, alcance e dano, porem
possui uma defesa baixa, ele pode ser classificado como o clássico Glass Cannon
(Canhão de Vidro), causando toneladas de dano, porem caso seus oponentes
consigam o atingir, não será necessário muito dano para elimina-lo.
Outra pequena desvantagem para ele é que suas armas possuem munição,
logo chegará um momento em que ele irá precisar recarregar suas armas antes de
atacar novamente. Recargas levam uma ação padrão para serem realizadas.
- Armas características:
Pistola: é arma mais básica de um Atirador, ela possui o menor dano, porem
possui alcance médio, carrega até 6 balas e pode ser carregada juntamente as
demais armas que ele possui.
Shotgun: possui dano alto, um alcance médio, dano crítico mais elevado que
as demais armas, e pode carregar até 4 balas.
Canhão: possui o segundo maior dano base e alcance, é capaz de causar dano
em área e carrega até 2 munições.
Rifle: é a arma com o maior alcance e dano base, dano penetrante, e
possui uma taxa de crítico razoável, carrega apenas 1 bala.
Faca: A única arma que combate corpo a corpo que o Atirador utiliza, ela
serve principalmente para que ele se defenda quando necessário se suas armas
estiverem sem munição.
Ela possui um dano baixo, porem possui a maior taxa de crítico e seu
dano crítico aumenta drasticamente quando atinge um inimigo por trás.
- Atributos Chave: Agilidade e Carisma
Talentos de Pistoleiro (Proficiência física):
Tier 1
Munição Pesada:
Aumenta o dano crítico dos Tiros em 1,5% por ponto de agilidade.
No Alvo:
A última bala de cada arma causa +15% de dano.
Mirar:
Não se mover aumenta a taxa de crítico para 15-20.
Tier 2
Tiro Penetrante: (deve possuir Munição Pesada)
Tiros de pistola passam a ter 50% de chance de ignorar a armadura do
alvo.
Arrasador: (deve possuir Munição Pesada e No Alvo)
Aumenta o dano da Shotgun, Rifle e Canhão em +20%.
Estilhaços: (deve possuir No Alvo)
Ao causar um dano crítico com uma arma de fogo terá 25% de chance de
causar um dano em área e fazer o inimigo sangrar. (a área do canhão aumenta)
Munição Extra: (deve possuir No Alvo e Mirar)
A capacidade de munição de todas as armas aumenta em +2.
Recarga Rápida: (deve possuir Mirar)
Recargas da pistola passam a ser realizadas com uma ação simples.
Tier 3
Cobertura magica: (deve possuir Tiro Penetrante)
Disparos da pistola poderão causar o efeito de uma essência mágica.
Caçador de Cabeças: (deve possuir Arrasador e Estilhaços)
Matar um oponente com um Crítico recupera 25% de Hp.
Lâmina Oculta: (deve possuir Estilhaços e Munição
Extra)
Enquanto estiver equipado com uma Faca ao esquivar de um oponente poderá
realizar um contra ataque.
Gatilho Rápido: (deve possuir Recarga Rápida)
O personagem pode gastar uma ação completa para descarregar sua pistola
sobre um oponente, com apenas um teste. Esta ação só pode ser realizada uma vez
a cada 2 rodadas.
Tier 4
Sniper: (deve possuir Cobertura
Magica e Caçador
de Cabeças)
Aumenta o dano causado pelo Rifle em +5% para cada quadro de distância
entre o Atirador e seu alvo. Acima de 10 quadros o dano crítico aumenta em
+50%.
Canhoneiro: (deve possuir Caçador de Cabeças e Lâmina
Oculta)
Dano do Canhão é aumentado de acordo com a porcentagem de vida perdida.
Mercenário: (deve possuir Lâmina Oculta e Gatilho
Rápido)
O dano da Shotgun é aumentado em +20% de acordo com a quantidade de
oponentes eliminados. Reinicia a cada combate.
Talentos de Sentinela (Defesa):
Tier 1
Resistência:
Aumenta a Classe de Armadura em +10%.
Habilidade:
O personagem pode reajustar até 3 quadros após atacar.
Vontade de Ferro:
Aumenta a resistência ataques mágicos em +10%.
Tier 2
Desarmar: (deve possuir Resistência)
Após evadir de um ataque o Atirador pode disparar contra a arma de seu
oponente para desarma-lo.
Posicionar-se: (deve possuir Resistência e Habilidade)
Posicionar-se em um terreno mais elevado em relação a seu oponente ou
flanqueá-lo concede um bônus de +10 de Classe de Armadura em relação a aquele
inimigo.
Evadir: (deve possuir Habilidade)
O personagem pode gastar sua ação de movimento do próximo turno para
aumentar sua Classe de Armadura e Reflexos em + 20%.
Refração: (deve possuir Habilidade e Vontade de
Ferro)
Ao ser atingido por uma magia existe a chance de 10% de ignorar 50% do
dano magico recebido. A chance aumenta com Carisma.
Alma Exaltada: (deve possuir Vontade de Ferro)
Evadir de uma habilidade magica dobra a recuperação de mana por 3 turnos.
Tier 3
Atentar-se: (deve possuir Desarmar)
Desarmar um oponente com sucesso aumenta em +20% evasão por dois turnos.
Montar Guarda: (deve possuir Posicionar-se e Evadir)
Não utilizar a ação de movimento aumenta em +10% a Classe de Armadura e
o Reflexo por turno (máx. +100%), realizar um movimento reinicia o bônus.
Armadura Espiritual: (deve possuir Evadir e Refração)
Aumenta a resistência contra magias Angelicais/Demoníacas de acordo com
os pontos de tendência do personagem.
Nulificar: (deve possuir Alma
Exaltada)
Ser bem sucedido em um teste de reflexo contra magias anula 100% dos
efeitos da mesma sobre o personagem.
Tier 4
Justiceiro: (deve possuir Atentar-se e Montar
Guarda)
Montar Guarda passa também a aumentar +10% de dano por turno (máx.
100%).
Especialista: (deve possuir Montar Guarda e Armadura
Espiritual)
Atingir um oponente, aumenta em +20% todas as habilidades e atributos
defensivos por 1 turno.
Inquisidor: (deve possuir Armadura Espiritual e Nulificar)
Alma Exaltada passa também a recuperar instantaneamente 20% de Mp ao
evadir de uma magia.
Talentos de Peregrino (Proficiência em Magia):
Tier 1
Luz Interior:
Aumenta o dano de magias Angelicais em +10%. (+5 de afinidade com a Luz)
Vinculo Arcano:
Aumenta o máximo de Mp em 5% e dobra a regeneração de mana.
Sombra Ocultas
Aumenta o dano de magias Demoníacas em +10%. (+5 de afinidade com
Trevas)
Tier 2
Querubim: (deve possuir Luz Interior)
Ao utilizar uma magia Angelical, convoca um pequeno ajudante angelical
que poderá utilizar magias da mesma essência que foi utilizada para invoca-lo.
O Querubim ficará ativo até que um inimigo o elimine ou que seu
conjurador o libere, até que isso aconteça o mesmo poderá prestar qualquer tipo
de auxilio em combate. Apenas um Querubim pode permanecer em combate (+5 de
afinidade com a Luz)
Arsenal Angelical: (deve possuir Luz Interior e Sabedoria)
Ao custo de Mp, é possível imbuir as balas com magias angelical. Balas
sobre este efeito poderão ignorar parte da armadura do alvo e caso eliminem o
oponente, irão restituir o Mp gasto. (+5 de afinidade com a Luz)
Munição Arcana: (deve possuir Sabedoria)
Permite gastar 1 ponto de Mp para criar balas que causam dano mágico, as
balas magicas só podem ser criadas se houverem espaços vazios na reserva de
munição da arma.
Arsenal Demoníaco: (deve possuir Sabedoria e Sombra
Oculta)
Ao custo de Mp, é possível imbuir as balas com magias demoníaca. Balas
sobre este efeito terão maior taxa de crítico e ao eliminarem um oponente irão
restaurar uma quantia de Hp. (+5 de afinidade com Trevas)
Diabrete: (deve possuir Sombra Oculta)
Ao utilizar uma magia Demoníaca, convoca um pequeno ajudante Infernal
que poderá utilizar magias da mesma essência que foi utilizada para invoca-lo.
O Diabrete ficará ativo até que um inimigo o elimine ou que seu
conjurador o libere, até que isso aconteça o mesmo poderá prestar qualquer tipo
de auxilio em combate. Apenas um Diabrete pode permanecer em combate. (+5 de
afinidade com Trevas)
Tier 3
Auxilio dos Céus: (deve possuir Querubim)
Permanecer próximo ao Querubim (distancia de até 3 quadros) aumenta em +25% a classe de Armadura do Atirador e aumenta em +20% o dano causado pelo Querubim.
(+5 de afinidade com a Luz)
Sobrecarga: (deve possuir Arsenal Angelical e Munição
Arcana)
Balas Arcanas sobre efeito de essências Angelicais podem causar
condições de Status e tem dano Crítico elevado de acordo com a quantidade de
mana investida na bala. (+5 de afinidade com a Luz)
Drinque Sangrento: (deve possuir Munição Arcana e Arsenal
Demoníaco)
Todas as magias demoníacas e danos causados pelo Diabrete passam a
recuperar 5% do Hp total do Atirador e do Diabrete. (+5 de afinidade com
Trevas)
Vinculo Sombrio: (deve possuir Diabrete)
Enquanto o Atirador estiver próximo ao Diabrete (distancia de até 3
quadros), irá receber +15% de penetração de Armadura/Resistência e aumenta a
taxa de crítico do Diabrete. (+5 de afinidade com Trevas)
Tier 4
Iluminado: (deve possuir Auxilio dos Céus e Sobrecarga)
Querubim passa a poder utilizar habilidades de qualquer essência
angelical que o Atirador possua.
Enquanto o Querubim permanecer próximo ao Atirador, o Atirador receberá
um bônus de +15% na Chance de Crítico e em Reflexos. (+10 de afinidade com a
Luz)
Artífice: (deve possuir Sobrecarga e Drinque
Sangrento)
As Magias utilizadas pelo Atirador ganharão um efeito extra de acordo
com a arma utilizada para dispara-las.
- Pistolas: permite dispara duas magias.
- Shotgun: aumenta a chance de Crítico da magia
- Canhão: aumenta o dano Crítico da magia
- Rifle: aumenta a penetração magica da magia.
- Faca: pode ser imbuída com magia para causar dano elemental.
Diablo: (deve possuir Drinque Sangrento e Vinculo
Sombrio)
Diabrete passa a poder utilizar habilidades de qualquer essência
demoníaca que o Atirador possua.
Enquanto o Diabrete permanecer próximo ao Atirador, o Atirador receberá
um bônus de +20% no Dano e +100% em Dano Crítico. (+10 de afinidade com Trevas)
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