segunda-feira, 13 de março de 2017

Valdis Story – Sugestões para montar um RPG - Parte 5

Fala Galera, tudo bom com Vocês?
Demorou mais finalmente chegou a parte 5, ela ta um pouco mais elaborada que as outras, mas vou dar um jeito nisso em breve.

Então sem mais delongas segue para vocês o Mago a ultima classe da adaptação do Valdis Story.

Classe Mago

Descrição: O Mago como é de se esperar é a classe com maior afinidade as magias, devido a isso, ele pode manipular qualquer essência magica independente da origem da mesma, criando combos elementais devastadores mudando a forma como ele interage com elas dependo apenas do grupo de talentos que ele escolher focar, porem assim como o atirador, eles podem ser classificados como Glass Cannon.

Mecânica da magia:
Ao contrario das outras classes, o mago não pode “carregar” magias de elementos diferentes de uma única vez, todas as magias que ele estiver carregando, devem pertencer a mesma essência elemental, porem caso o Mago deseje, ele pode alterar as magias e a essência que esta ativa no momento ao utilizar a habilidade Explosão Espiritual.
Essa restrição a um único elemento pode parecer uma desvantagem, porem o fato de o mago ser a única classe que pode alterar suas magias durante um combate faz com ele seja realmente a classe com maior arsenal de magias disponíveis.

Habilidade pessoal: Explosão Espiritual (30% do Mp)
Devido a sua afinidade natural com a magia, o Mago é capaz de utilizar uma magia exclusiva, a Explosão Espiritual.
Essa habilidade consiste em uma explosão de dano magico e elemental, com área em esfera com 3 quadros de raio e o conjurador como centro.
Elemento da explosão vai depender da essência magica que o personagem estiver ativando no momento e ao realizar a explosão o Mago poderá trocar a essência ativa por outra a sua escolha.

Armas características:

Relíquia Magica: trata-se de anéis mágicos que envolvem as mão do Mago com energia magica, ao custo de 1 ponto de mana por tuno, possibilitando que seu dano físico passe a ser magico e elemental de acordo com a essência magica que ele estiver ativando no mento.
Relíquias concedem penetração magica de acordo com a Inteligência.

Foice: permite ao Mago tomar uma posição mais ofensiva com ataques físicos e manter sua eficiência com magias, utilizando 1 ponto de Mp, o Mago pode cobrir o fio da Lâmina com magia para provocar efeitos diversos sobre o oponente.
Foices concedem maior dano e chance de crítico de acordo com a Força.

Aro: arma que varia entre médio e longo alcance, permite ao Mago manter uma distância segura enquanto combate seus oponentes utilizando suas magias. Ao custo de 1 ponto de Mp, pode ser envolvido com magia para aplicar redução de resistências elementais.
O alcance do Aro aumenta de acordo com a Agilidade.

Lança Magica: combina a mecânica da Foice e da Relíquia, pois causa dano físico e ao envolvê-la com magia pelo cust de 1 ponto de mana, o Mago recebe um bônus de ½ do dano magico com base no elemento ativo no momento.
A Lança concede um aumento na chance de infligir um status negativo no oponente de acordo com o valor do Carisma.

Atributos Chave: Inteligência e Carisma

Talentos de Arcanista (Proficiência física):

Tier 1

Aflição Elemental:
Aumenta a chance de infligir uma condição de Status em +5% para cada essência magica que possuir.
Espirito Refinado:
Reduz o custo de Mp da Explosão Espiritual em 5% para cada essências magica coletada. (As duas iniciais não contão e o custo mínimo que a habilidade pode chegar é de 5% de Mp)
Ladrão Magico:
Armas roubam 2 pontos de mana para cada essência magica que possuir.

Tier 2

Runa do Conhecimento: (deve possuir Aflição Elemental)
Eliminar um inimigo com uma de suas armas recupera 20% do máximo de Mp.
Espirito Arrasador: (deve possuir Aflição Elemental e Espirito Refinado)
Aumenta o raio da Explosão Espiritual de acordo com a Inteligência.
Runa da Fúria: (deve possuir Espirito Refinado)
Aumenta o dano causado pelas armas de acordo com a porcentagem de Hp perdido.
Espirito Poderoso: (deve possuir Espirito Refinado e Ladrão Magico)
Após utilizar Explosão Espiritual o próximo ataque com uma das armas terá 100% de chance de Crítico.
Runa da Aceleração: (deve possuir Ladrão Magico)
Para cada 25% de MP gasto, o Mago poderá realizar +1 ataque por turno.

Tier 3

Destruir: (deve possuir Runa do Conhecimento)
Armas passam a ter +10 de penetração de Armadura/Magica contra oponentes sobre condições de Status.
Explosão Concentrada: (deve possuir Espirito Arrasador Runa da Fúria)
Aumenta em +10% o dano de Explosão Espiritual para cada quadro mais próximo o oponente estiver do centro.
Crítico Arcano: (deve possuir Runa da Fúria e Espirito Poderoso)
Ao causar um do Crítico as armas iram considerar 100% de ataque físico e 200% de Ataque magico.
Ladrão Ardiloso: (deve possuir Runa da Aceleração)
Causar um dano crítico, Ladrão Arcano rouba 3 vezes mais Mp.

Tier 4

Arconte: (deve possuir Destruir Explosão Concentrada)
Aumenta +5% o dano magico das armas para cada Essência Magica que possuir.
Vidente: (deve possuir Explosão Concentrada e Crítico Arcano)
Encantar uma arma com magia deixar de custar Mp.
Thaumaturgo: (deve possuir Crítico Arcano e Ladrão Ardiloso)
Aumenta +5% o dano físico das armas para cada Essência Magica que possuir.

Talentos de Colosso (Defesa):

Tier 1

Resistência:
Aumenta a Classe de Armadura em +10%.
Condicionamento Magico:
O ao subir de nível substitui o valor de constituição que é somado no Hp por Carisma .
Vontade de Ferro:
Aumenta a resistência ataques mágicos em +10%.

Tier 2

Inabalável: (deve possuir Resistência)
Após evadir de um ataque físico com sucesso o Mago ganha um bônus cumulativo de +10% de Classe de Armadura durante 2 turnos. (máx +50%)
Imbuir-se: (deve possuir Resistência Condicionamento Magico)
O personagem pode gastar pontos de mana na razão de 1 pra 1 para aumentar sua classe de armadura durante um turno.
Revigorar: (deve possuir Condicionamento Magico)
Passa a possuir uma regeneração de HP igual a metade da recuperação de mana.
Sifão: (deve possuir Condicionamento Magico e Vontade de Ferro)
Uma vez a cada dois turnos ao defender uma habilidade magica, o personagem recupera 10% do dano que ela causaria como HP.
Indômito: (deve possuir Vontade de Ferro)
Após evadir de um ataque magico com sucesso o Mago ganha um bônus cumulativo de +10% em seus testes contra magias durante 2 turnos. (máx +50%).

Tier 3

Tendencioso: (deve possuir Inabalável)
Reduz em 50% o dano recebido de ataques/magias de mesma origem que a essência ativa no momento.
Realocar: (deve possuir Imbuir-se Revigorar)
Uma vez a cada 3 turnos ao evadir com sucesso de um ataque/magia O Mago pode se reposicionar dentro de uma distancia correspondente ao dobro de seu movimento.
Recarregar: (deve possuir Revigorar e Sifão)
Aumenta regeneração de Hp de acordo com a porcentagem gasta de Mp e aumenta a regeneração de Mp na mesma porcentagem do Hp perdido.
Dissipar: (deve possuir Indômito)
Caso seja de interesse do Jogador ele pode gastar a mesma quantia de Mp que seu oponente para anular totalmente uma magia lançada contra ele ou em um de seus aliados, caso a quantia de Mp que o Mago possua seja insuficiente o resto de seu Mp será consumido e a magia não será anulada. (O mestre não é obrigado a informar a quantia que será gasta)

Tier 4

Changeling: (deve possuir Tendencioso e Realocar)
Resistencia Física e magica recebem um bônus correspondente a média de seus valores combinados.
Místico: (deve possuir Realocar e Recarregar)
Caso a porcentagem de Hp seja maior que a de Mp, o personagem passará a causar +50% de dano com Magias, caso a porcentagem de Mp seja maior, o bônus é transferido para as Habilidades físicas.
Condutor: (deve possuir Recarregar e Dissipar)
25% da quantidade gasta de Mp é recuperada como Hp.

Talentos de Feiticeiro (Proficiência em Magia):

Tier 1

Coração de Anjo:
Utilizar Explosão Espiritual para alternar para uma Essência Angelical proporciona um bônus de +30% de dano Magico por 3 turnos. (+5 de afinidade com a Luz)
Conhecimento:
Aumenta o máximo de Mp em 10% e reduz o custo de Explosão Espiritual para 15% do Mp total.
Charme das Trevas
Ao utilizar uma magia de essência demoníaca, o Mago cria um Orbe Sombrio que lhe proporciona um bônus de +10% de Dano Magico para as magias sombrias. (máx. 3 Orbes) (+5 de afinidade com Trevas)

Tier 2

Névoa de Encanto: (deve possuir Coração de Anjo)
Ao esquivar com sucesso de um ataque, o Mago pode reajustar sua posição e liberar uma névoa magica que causa dano com base na essência angelical que foi ativa por ultimo. (+5 de afinidade com a Luz)
Glamour: (deve possuir Coração de Anjo e Conhecimento)
Após alternar para uma essência Angelical, o próximo ataque terá +20% de penetração Magica. (+5 de afinidade com a Luz)
Meditação: (deve possuir Conhecimento)
O Mago pode utilizar seu turno para Meditar, para realizar esta ação o jogador deverá declará-la previamente e também não deverá entrar em combate direto.
Durante a Meditação a recuperação de Mp do personagem é elevada para 3x o valor original.
Necromancia: (deve possuir Conhecimento Charme das Trevas)
Ao acumular 3 Orbes Sombrios, o personagem pode consumi-los para invocar um Soldado Esqueleto. (máx. 1 Soldado) (+5 de afinidade com Trevas)
Ritual: (deve possuir Charme das Trevas)
O Mago pode utilizar uma ação completa para utilizar uma magia aumentando assim a eficiência da mesma em + 30%. (+5 de afinidade com Trevas)

Tier 3

Encantamento Sagrado: (deve possuir Névoa de Encanto)
Aumenta em +25% a eficiência de Habilidades de suporte. (+5 de afinidade com a Luz)
Cortejo: (deve possuir Glamour Meditação)
Utilizar a Explosão Espiritual após uma Meditação não consome Mp. (+5 de afinidade com a Luz)
Lealdade: (deve possuir Meditação e Necromancia)
Servo esqueleto tem suas habilidades defensivas drasticamente ampliadas. (+5 de afinidade com Trevas)
Ritual Proibido: (deve possuir Ritual)
Magias Demoníacas utilizadas por meio de um ritual terão +100% de chance de infligir sua condição de Status característica e criam 2 Orbes Sombrios. (+5 de afinidade com Trevas)

Tier 4

Conjurador: (deve possuir Encantamento Sagrado e Cortejo)
Enquanto estiver utilizando essências Angelicais o personagem poderá conjurar duas Magias por turno. (+10 de afinidade com a Luz)
Xamã: (deve possuir Cortejo e Lealdade)
Força, Agilidade e Carisma recebem 1/5 do valor de Inteligência e o Mago fica imune aos efeitos de magias do mesmo elemento que a essência que estiver ativa no momento.
Necromante: (deve possuir Lealdade e Ritual Proibido)
O numero de Orbes Sombrios que podem ser mantidos ao mesmo tempo aumentam para 5 e o poder de ataque do Soldado Esqueleto em +100%. (+10 de afinidade com Trevas)

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