sábado, 18 de fevereiro de 2017

Valdis Story – Sugestões para montar um RPG - Parte 2

Fala Galera! Tudo beleza? Comigo ta tudo otimo.
Para aqueles que já leram a primeira parte (Clique aqui, caso não tenha lido), segue abaixo a primeira classe do Valdis conforme o prometido.


Classe Espadachim


Descrição: O Espadachim é a mais resistentes dentre as 4 classes, o atributo força sendo um de seus atributo principais, além e lhe conceder dano, também lhe proporciona um quantia extra de HP e resistência, ao combinar com sua agilidade moderada, o mesmo pode evadir e bloquear ataque com facilidade.

Armas características:

Espada Longa: A arma com maior dano base, também possui bom suporte para defesa e não prejudica a mobilidade do personagem.

Adaga e Arco: Arma focada em velocidade e dano crítico, à leveza da mesma proporciona uma mobilidade superior, facilitando evasões e aumentando a precisão do ataque, por outro lado sua capacidade de defesa é de longe a mais inferior.

Par de Sabres: Possui um dano levemente inferior, porem possibilita ataques duplos e melhoras nas capacidades magicas.

Espada e Escudo: Melhor combinação para defesa e parear, possibilitando atacar ao portar a espada de curta de uma mão e manter uma forte defesa utilizando o um vasto escudo, porem a mobilidade é um pouco prejudicada.

Atributos Chave: Força e Agilidade

Talentos de Guerreiro (Proficiência física):

Tier 1

Firmeza:
Aumenta o dano base em 5%
Tenacidade:
Atacar com sucesso o mesmo alvo várias vezes, concede um bônus acumulativo de + 5% de dano (máx. 100%).
Destreza:
Aumenta a limiar de ataque crítico para 18-20

Tier 2

Lâmina Afiada: (deve possuir Firmeza)
Causar um dano crítico faz com que o inimigo fique sangrando por 1d6 turnos. (Sangramento causa 10 de dano por turno e aumenta em +1 para cada ponto investido em força)
Concentrar: (deve possuir Firmeza e Tenacidade)
Pode utilizar uma ação completa para realizar um ataque com 100% de dano extra.
Golpe Tático: (deve possuir Tenacidade)
Ataques passam a ignorar 10% dos pontos da Classe de Armadura do inimigo.
Expert em Combos: (deve possuir Tenacidade e Destreza)
Atingir um inimigo com um ataque crítico lhe concede um novo ataque. (ativa apenas uma vez por turno)
Emboscada: (deve possuir Destreza)
Ataques realizados de forma furtiva têm 100% e chance de crítico.

Tier 3

Sede de Sangue: (deve possuir Lâmina Afiada)
Recupera 6% de Hp por turno se houver um inimigo próximo sobre efeito de Sangramento.
Quebrar: (deve possuir Concentrar Golpe Tático)
Ataques concentrados passam a ignorar +5 pontos da Classe de Armadura do inimigo.
Caçador de Recompensas: (deve possuir Golpe Tático e Expert em Combos)
Ao eliminar um inimigo o personagem pode realizar um ajuste.
Golpe Furtivo: (deve possuir Emboscada)
Ataques furtivos passam a ser aumentados por Agilidade.

Tier 4

Berserker: (deve possuir Sede de Sangue Quebrar)
Inimigos sobre efeito de Sangramento recebem 15% a mais de dano.
Senhor da Guerra: (deve possuir Quebrar e Caçador de Recompensas)
Ataques concentrados passam a causar +10% de dano.
Assassino: (deve possuir Caçador de Recompensas e Golpe Furtivo)
Após entrar em modo furtivo, é possível se mover livremente sem sair do mesmo.

Talentos de Guardião (Defesa):

Tier 1

Resistência:
Aumenta a Classe de Armadura em +10%.
Musculatura:
Aumenta o máximo de Hp em 10%
Vontade de Ferro:
Aumenta a resistência ataques mágicos em +10%.

Tier 2

Parear: (deve possuir Resistência)
Ao bloquear com sucesso um ataque cria um impacto que imobiliza o oponente pelos até o próximo turno do mesmo.
Defletir: (deve possuir Resistência Musculatura)
25% de chance de ignorar 50% do dano Físico recebido.
Regenerar: (deve possuir Musculatura)
Recupera 6 de HP por turno, recupera o dobro fora de combate.
Medicar: (deve possuir Musculatura e Vontade de Ferro)
Curas recebidas se tornam 20% mais efetivas.
Difusão: (deve possuir Vontade de Ferro)
Uma vez a cada dois turnos ao defender uma habilidade magica, o personagem recupera 5% do MP máximo.

Tier 3

Fortificar: (deve possuir Parear)
Ao bloquear com sucesso, o personagem recebe 20% de redução de dano por 2 turnos.
Passos Rápidos: (deve possuir Defletir e Regenerar)
Ao esquivar com sucesso de um ataque o personagem pode realizar um ajuste.
Recuperar: (deve possuir Regenerar e Medicar)
Regeneração aumenta em +6 por turno e a duração de efeitos negativos é reduzida em um turno.
Escudo Nulo: (deve possuir Difusão)
Uma vez a cada 3 turnos o personagem pode absorver uma habilidade magica inimiga e converter o dano que ela causaria em Mana.

Tier 4

Soldado: (deve possuir Fortificar e Passos Rápidos)
O primeiro ataque após um bloqueio bem sucedido terá 100% de chance de Crítico
Juggernaut: (deve possuir Passo Rápidos e Recuperar)
Aumenta em 50 pontos o HP e concede um bônus de +20% de defesa física e magica.
Templário: (deve possuir Recuperar e Escudo Nulo)
A recuperação de Difusão aumenta para 10%

Talentos de Salvador (Proficiência em Magia):

Tier 1

Espirito da Luz:
Aumenta a eficiência de magias Angelicais em 10%. (+5 de afinidade com a Luz)
Sabedoria:
Aumenta o máximo de Mp em 10%
Coração Negro:
Aumenta a eficiência de magias Demoníacas em 10%. (+5 de afinidade com Trevas)

Tier 2

Ordem Sagrada: (deve possuir Espirito da Luz)
Ao atingir fisicamente um oponente, existe a chance de causar um dano magico extra com propriedade Sagrada. Quanto maior a Afinidade com a Luz maior a chance de o dano ser causado. (+5 de afinidade com a Luz)
Proficiência com a Mana: (deve possuir Espirito da Luz e Sabedoria)
Reduz o custo de todas as habilidades em 10%. (+5 de afinidade com a Luz)
Atenuar: (deve possuir Sabedoria)
Dobra a regeneração de mana
Infligir: (deve possuir Sabedoria Coração Negro)
Ganha 20% de chance de causar efeitos ao utilizar uma magia. (+5 de afinidade com Trevas)
Benção Sombria: (deve possuir Coração Negro)
Ao atingir fisicamente um oponente, existe a chance de causar um dano magico extra com propriedade Sombria. Quanto maior a Afinidade com as Trevas maior a chance de o dano ser causado. (+5 de afinidade com Trevas)

Tier 3

Ladrão de Mana: (deve possuir Ordem Sagrada)
Ataque físicos recuperam 5 pontos de Mp. (+5 de afinidade com a Luz)
Julgamento: (deve possuir Proficiência em Mana Atenuar)
Eliminar um oponente restaura 10 pontos de Mp. (+5 de afinidade com a Luz)
Ruina: (deve possuir Atenuar e Infligir)
Todas as habilidades ignoraram 20 pontos da resistência magica. (+5 de afinidade com Trevas)
Sangue Suga: (deve possuir Benção Sombria)
20% do dano das magias demoníacas será recuperado como Hp. (+5 de afinidade com Trevas)

Tier 4

Santo: (deve possuir Ladrão de Mana e Julgamento)
Julgamento passa a recuperar 20 pontos de Hp. (+10 de afinidade com a Luz)
Sábio: (deve possuir Julgamento e Ruina)
Aumenta em 10% a Inteligência e aumenta em 20% a eficiência de todas as magias.
Caído: (deve possuir Ruina e Sangue Suga)
Dobra a eficiência das habilidades Sangue Suga e Infligir. (+10 de afinidade com Trevas)

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