Para aqueles que já leram a primeira parte (Clique aqui, caso não tenha lido), segue abaixo a primeira classe do Valdis conforme o prometido.
Classe Espadachim
Descrição: O Espadachim é a mais resistentes dentre as 4 classes, o atributo
força sendo um de seus atributo principais, além e lhe conceder dano, também
lhe proporciona um quantia extra de HP e resistência, ao combinar com sua
agilidade moderada, o mesmo pode evadir e bloquear ataque com facilidade.
- Armas características:
Espada Longa: A arma com maior dano base, também possui bom suporte para
defesa e não prejudica a mobilidade do personagem.
Adaga e Arco: Arma focada em velocidade e dano crítico, à leveza da
mesma proporciona uma mobilidade superior, facilitando evasões e aumentando a
precisão do ataque, por outro lado sua capacidade de defesa é de longe a mais
inferior.
Par de Sabres: Possui um dano levemente inferior, porem possibilita
ataques duplos e melhoras nas capacidades magicas.
Espada e Escudo: Melhor combinação para defesa e parear, possibilitando
atacar ao portar a espada de curta de uma mão e manter uma forte defesa
utilizando o um vasto escudo, porem a mobilidade é um pouco prejudicada.
- Atributos Chave: Força e Agilidade
Talentos de Guerreiro (Proficiência física):
Tier 1
Firmeza:
Aumenta o dano base em 5%
Tenacidade:
Atacar com sucesso o mesmo alvo várias vezes, concede um bônus
acumulativo de + 5% de dano (máx. 100%).
Destreza:
Aumenta a limiar de ataque crítico para 18-20
Tier 2
Lâmina Afiada: (deve possuir Firmeza)
Causar um dano crítico faz com que o inimigo fique sangrando por 1d6
turnos. (Sangramento causa 10 de dano por turno e aumenta em +1 para cada ponto
investido em força)
Concentrar: (deve possuir Firmeza e Tenacidade)
Pode utilizar uma ação completa para realizar um ataque com 100% de dano
extra.
Golpe Tático: (deve possuir Tenacidade)
Ataques passam a ignorar 10% dos pontos da Classe de Armadura do inimigo.
Expert em Combos: (deve possuir Tenacidade e Destreza)
Atingir um inimigo com um ataque crítico lhe concede um novo ataque.
(ativa apenas uma vez por turno)
Emboscada: (deve possuir Destreza)
Ataques realizados de forma furtiva têm 100% e chance de crítico.
Tier 3
Sede de Sangue: (deve possuir Lâmina Afiada)
Recupera 6% de Hp por turno se houver um inimigo próximo sobre efeito de
Sangramento.
Quebrar: (deve possuir Concentrar e Golpe Tático)
Ataques concentrados passam a ignorar +5 pontos da Classe de Armadura do
inimigo.
Caçador de Recompensas: (deve possuir Golpe Tático e Expert
em Combos)
Ao eliminar um inimigo o personagem pode realizar um ajuste.
Golpe Furtivo: (deve possuir Emboscada)
Ataques furtivos passam a ser aumentados por Agilidade.
Tier 4
Berserker: (deve possuir Sede de Sangue e Quebrar)
Inimigos sobre efeito de Sangramento recebem 15% a mais de dano.
Senhor da Guerra: (deve possuir Quebrar e Caçador
de Recompensas)
Ataques concentrados passam a causar +10% de dano.
Assassino: (deve possuir Caçador de Recompensas e Golpe
Furtivo)
Após entrar em modo furtivo, é possível se mover livremente sem sair do
mesmo.
Talentos de Guardião (Defesa):
Tier 1
Resistência:
Aumenta a Classe de Armadura em +10%.
Musculatura:
Aumenta o máximo de Hp em 10%
Vontade de Ferro:
Aumenta a resistência ataques mágicos em +10%.
Tier 2
Parear: (deve possuir Resistência)
Ao bloquear com sucesso um ataque cria um impacto que imobiliza o
oponente pelos até o próximo turno do mesmo.
Defletir: (deve possuir Resistência e Musculatura)
25% de chance de ignorar 50% do dano Físico recebido.
Regenerar: (deve possuir Musculatura)
Recupera 6 de HP por turno, recupera o dobro fora de combate.
Medicar: (deve possuir Musculatura e Vontade de
Ferro)
Curas recebidas se tornam 20% mais efetivas.
Difusão: (deve possuir Vontade de Ferro)
Uma vez a cada dois turnos ao defender uma habilidade magica, o
personagem recupera 5% do MP máximo.
Tier 3
Fortificar: (deve possuir Parear)
Ao bloquear com sucesso, o personagem recebe 20% de redução de dano por
2 turnos.
Passos Rápidos: (deve possuir Defletir e Regenerar)
Ao esquivar com sucesso de um ataque o personagem pode realizar um
ajuste.
Recuperar: (deve possuir Regenerar e Medicar)
Regeneração aumenta em +6 por turno e a duração de efeitos negativos é
reduzida em um turno.
Escudo Nulo: (deve possuir Difusão)
Uma vez a cada 3 turnos o personagem pode absorver uma habilidade magica
inimiga e converter o dano que ela causaria em Mana.
Tier 4
Soldado: (deve possuir Fortificar e Passos
Rápidos)
O primeiro ataque após um bloqueio bem sucedido terá 100% de chance de
Crítico
Juggernaut: (deve possuir Passo Rápidos e Recuperar)
Aumenta em 50 pontos o HP e concede um bônus de +20% de defesa física e
magica.
Templário: (deve possuir Recuperar e Escudo
Nulo)
A recuperação de Difusão aumenta para 10%
Talentos de Salvador (Proficiência em Magia):
Tier 1
Espirito da Luz:
Aumenta a eficiência de magias Angelicais em 10%. (+5 de afinidade com a
Luz)
Sabedoria:
Aumenta o máximo de Mp em 10%
Coração Negro:
Aumenta a eficiência de magias Demoníacas em 10%. (+5 de afinidade com
Trevas)
Tier 2
Ordem Sagrada: (deve possuir Espirito da Luz)
Ao atingir fisicamente um oponente, existe a chance de causar um dano
magico extra com propriedade Sagrada. Quanto maior a Afinidade com a Luz maior
a chance de o dano ser causado. (+5 de afinidade com a Luz)
Proficiência com a Mana: (deve possuir Espirito
da Luz e Sabedoria)
Reduz o custo de todas as habilidades em 10%. (+5 de afinidade com a
Luz)
Atenuar: (deve possuir Sabedoria)
Dobra a regeneração de mana
Infligir: (deve possuir Sabedoria e Coração
Negro)
Ganha 20% de chance de causar efeitos ao utilizar uma magia. (+5 de
afinidade com Trevas)
Benção Sombria: (deve possuir Coração Negro)
Ao atingir fisicamente um oponente, existe a chance de causar um dano
magico extra com propriedade Sombria. Quanto maior a Afinidade com as Trevas
maior a chance de o dano ser causado. (+5 de afinidade com Trevas)
Tier 3
Ladrão de Mana: (deve possuir Ordem Sagrada)
Ataque físicos recuperam 5 pontos de Mp. (+5 de afinidade com a Luz)
Julgamento: (deve possuir Proficiência em Mana e Atenuar)
Eliminar um oponente restaura 10 pontos de Mp. (+5 de afinidade com a
Luz)
Ruina: (deve possuir Atenuar e Infligir)
Todas as habilidades ignoraram 20 pontos da resistência magica. (+5 de
afinidade com Trevas)
Sangue Suga: (deve possuir Benção
Sombria)
20% do dano das magias demoníacas será recuperado como Hp. (+5 de
afinidade com Trevas)
Tier 4
Santo: (deve possuir Ladrão de Mana e Julgamento)
Julgamento passa a recuperar 20 pontos de Hp. (+10 de afinidade com a
Luz)
Sábio: (deve possuir Julgamento e Ruina)
Aumenta em 10% a Inteligência e aumenta em 20% a eficiência de todas as
magias.
Caído: (deve possuir Ruina e Sangue Suga)
Dobra a eficiência das habilidades Sangue Suga e Infligir. (+10 de
afinidade com Trevas)
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