domingo, 26 de fevereiro de 2017

Valdis Story – Sugestões para montar um RPG - Parte 3

Boa noite Galera!
Demorou mais chegou, segue a segunda classe da adaptação do Valdis Story para um RPG.

Classe Artista Marcial

Descrição: O Artista Marcial é uma Classe relativamente equilibrada, ele possui una boa base de dano tanto físico quanto mágico e possui uma boa velocidade e evasão, suas únicas desvantagens são o alcance baixo e a resistência baixa, o que ele compensa com sua incrível velocidade e capacidade de desferir vários ataques de uma única vez.

Armas características:

Desarmado: Um Artista Marcial pode lutar mesmo sem portar nenhuma arma, estando desarmado, ele fica com dano reduzido, porem a velocidade é elevada ao máximo.

Bastão: É uma arma equilibrada, possui um bom dano, não causa nenhuma penalidade à movimentação, e auxilia em se defender.


Cajado: Possui certa semelhança com o Bastão, porem é um pouco mais frágil e possui dano físico inferior, o foco do Cajado é no poder mágico, aumentando-o drasticamente tanto para atacar quanto para se defender.

Clava: Clava possui o melhor poder destrutivo de dano, porem devido ao tamanho e peso, a movimentação do Artista Marcial é penalizada.

Garras: mantem a fluidez da movimentação do personagem e amplia sua capacidade de Crítico e pareamento.

Atributos Chave: Agilidade e Inteligência

Talentos de Monge (Proficiência física):

Tier 1

Chi Focalizado:
Aumenta a chance de acerto em 20%.
Postura de Combate:
Personagem pode assumir uma postura de combate. O personagem sempre iniciará um combate nesta postura e após realizar o primeiro ataque saíra dela. O ataque realizado enquanto na postura de Combate terá um bônus de +10% de dano.
Para retornar a postura de combate o personagem deverá gastar uma ação padrão.
Ataques Rápidos:
O personagem pode atacar duas vezes.

Tier 2

Dança da Lótus: (deve possuir Chi Focalizado)
Após evadir com sucesso, recebe um bônus de +10% de dano por um turno.
Caminho do Dragão: (deve possuir Chi Focalizado e Postura de Combate)
Aumenta o dano crítico em +50%.
Estrela do Norte: (deve possuir Postura de Combate)
Atacar com sucesso o mesmo oponente reduz a limiar de crítico sobre ele em 1 para cada ataque realizado. Acertar um crítico reinicia.
Punho de Ferro: (deve possuir Firmeza e Ataques Rápidos)
Ser bem sucedido no 1º ataque concede um bônus de +20% de dano para o 2º ataque.
Garra do Falcão: (deve possuir Ataques Rápidos)
Caso o 1º ataque seja Crítico, o 2º ataque terá 100% de chance de crítico.

Tier 3

Explorar Fraquezas: (deve possuir Dança da Lótus)
Ataques Críticos passam a ser aumentados por Agilidade.
Golpe Arrasador: (deve possuir Caminho do Dragão Estrela do Norte)
Acertar um golpe Crítico tem 50% de chance de paralisar o alvo.
Mestre dos Combos: (deve possuir Estrela do Norte e Punho de Ferro)
Atingir com sucesso os dois ataques, concede um 3º ataque.
Finalizar: (deve possuir Garra do Falcão)
+25% de danos em oponentes que estejam em com menos de 25% de HP.

Tier 4

Dançarino: (deve possuir Explorar Fraqueza Golpe Arrasador)
A habilidade Dança da Lótus acumula até três vezes e o bônus de dano aumenta para +15% por acumulo.
Enforcer: (deve possuir Golpe Arrasador e Mestre dos Combos)
Eliminar 4 inimigos aumenta permanente +1 ponto de dano físico. O acumulo de dano máximo é igual ao seu nível.
Monge: (deve possuir Mestre dos Combos e Finalizar)
Ao eliminar um oponente, entra automaticamente na postura de combate e esta habilidade passa a conceder +10% de evasão.

Talentos de Protetor (Defesa):

Tier 1

Resistência:
Aumenta a Classe de Armadura em +10%.
Musculatura:
Aumenta o máximo de Hp em 10%
Vontade de Ferro:
Aumenta a resistência ataques mágicos em +10%.

Tier 2

Instancia da Tartaruga: (deve possuir Resistência)
Após uma evasão, ganha um bônus de +10 de Armadura por um turno.
Desviar: (deve possuir Resistência Musculatura)
O personagem pode escolher não esquivar e desviar o ataque do oponente com as mãos, realizando uma ação de ataque contra o ataque do inimigo.
Regenerar: (deve possuir Musculatura)
Recupera 6 de HP por turno, recupera o dobro fora de combate.
Medicar: (deve possuir Musculatura e Vontade de Ferro)
Curas recebidas se tornam 20% mais efetivas.
Espirito Andarilho: (deve possuir Vontade de Ferro)
Utilizar uma magia concede um bônus de +10 de resistência magica por um turno.

Tier 3

Passos Mortais: (deve possuir Instancia da Tartaruga)
Evadir com sucesso de um ataque concede +50% de dano para o próximo ataque ou magia.
Segundo Folego: (deve possuir Desviar Regenerar)
Ao Desviar um Ataque recupera uma pequena quantia de Hp.
Zelo: (deve possuir Regenerar e Medicar)
Atingir um oponente sobre alguma condição de enfraquecimento irá recuperar 1% do Máximo de Hp.
Espirito Veloz: (deve possuir Espirito Andarilho)
O Efeito de Espirito Andarilho pode acumular até 5 vezes.

Tier 4

Eremita: (deve possuir Passos Mortais e Segundo Folego)
Instancia da Tartaruga pode acumular até 3 vezes
Nascido do Ferro: (deve possuir Segundo Folego e Zelo)
A armadura é aumentada em uma porcentagem igual a porcentagem de HP perdida.
Anti-Mago: (deve possuir Zelo e Espirito Veloz)
Recupera 12 de Hp por turno se Espirito Andarilho estiver com o máximo de acúmulos.

Talentos de Escolhido (Proficiência em Magia):

Tier 1

Canto:
Reduz o tempo de conjuração de suas magias.
Sabedoria:
Aumenta o máximo de Mp em 10%
Enfraquecer:
Todas as magias passam a possuir 20% de chance de infligir enfraquecimento por 2 turnos.

Tier 2

Vontade Divina: (deve possuir Canto)
Aumenta a eficiência dos efeitos das Magias.
Proficiência com a Mana: (deve possuir Canto e Sabedoria)
Reduz o custo de todas as habilidades em 10%.
Atenuar: (deve possuir Sabedoria)
Dobra a regeneração de mana
Comando Divino: (deve possuir Sabedoria Enfraquecer)
Aumenta o dano das Magias.
Fortalecer: (deve possuir Enfraquecer)
Aumenta o efeito de Enfraquecimento.

Tier 3

Irá Divina: (deve possuir Vontade Divina)
Eliminar um inimigo aumenta o dano magico em + 5% por 2 turnos.
Julgamento: (deve possuir Proficiência em Mana Atenuar)
Eliminar um oponente restaura 10 pontos de Mp.
Destino: (deve possuir Atenuar e Comando Divino)
Todas as habilidades passam a ignorar a resistência magica de acordo com o valor de Carisma.
Grande Enfraquecimento: (deve possuir Fortalecer)
Todas as magias passam a possuir 40% de chance de infligir enfraquecimento.

Tier 4

Juiz: (deve possuir Ladrão de Mana e Julgamento)
Irá Divina passa a acumular até 3 vezes.
Sábio: (deve possuir Julgamento e Ruina)
Aumenta em 10% a Inteligência e aumenta em 20% a eficiência de todas as magias.
Divindade: (deve possuir Ruina e Sangue Suga)
Aumenta a duração de Enfraquecimento para 4 turnos.


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